Skip to main content

Gelecekle ile ilgili oldukça kesin bir şey varsa o da e-öğrenmenin yükselişidir. Her gün yeni bir e-öğrenme seçeneği çıkıyor. Türkiye de bu trendin gerisinde kalmamaya çalışıyor. Son olarak Mynet’in bir hizmeti olan Vidobu bu çabalardan biri olarak karşımıza çıkıyor. Aylık sadece 20 liraya yüzlerce konuda online video eğitimlerine ulaşmanız mümkün. Türkçe olması işin artısı.
Örgün, bire-bir eğitimin yetersiz kaldığı noktalardaki son yenilik; harmanlanmış eğitim. Orjinali adıyla blended learning
Harmanlanmış öğrenme, en sade tanımıyla geleneksel eğitim metodunun çevrimiçi (online) eğitim materyalleriyle zenginleştirilmesi yani harmanlanması olarak tanımlanmaktadır.
Eğitim kurumları, üniversiteler dışında şirketlerin insan kaynakları departmanları da “e-öğrenme teknolojilerini kendi bünyelerine nasıl entegre edebiliriz” konusunda türlü toplantılar yapıyorlar, kararlar alıyorlar…

Peki, her gün yeni bir metodoloji ve strateji ortaya çıkarken 2016 yılı için e-öğrenme alanında bizi neler bekliyor?
İşte gelecek yıl için dikkat etmeniz gereken noktalar…

Content is king
Eğitim yapılarını online ortama taşımak isteyenlerin sayısı her geçen gün giderek artıyor. Bu artışla birlikte her konuda olduğu gibi e-öğrenme alanında da içeriği daha değerli kılıyor. Eğitim ya da ticari kurumlar e-öğrenmeye geçmek için can atıyor fakat online içerik üretimi ilk sorun olarak karşılarına çıkıyor.
Hali hazırda varolan hard-copy içeriklerin online ortama çevrilmesi, bu çeviri işlemi için gerekli araçlara (yazılımlar, toollar, program eklentileri vb.) olan ihtiyaç da her geçen gün artıyor. Önümüzdeki sene bu öğrenme materyallerini oluşturabilen yazılımlar ve bu kalifiyedeki insanlar her zamankinden daha değerli hale gelecek.

Artırılmış Öğrenme
Google Glass ve Apple Watch ile birlikte daha çok duyduğumuz arttırılmış gerçeklik e-öğrenme alanında da kendisini gösterecek.
Artırılmış öğrenme öğrenciye eğitim öğretim ortamlarını adapte etmekte büyük bir değerler sunabilir.
2016 yılında yaygın kullanımına sonuçlanan eLearning’de artırılmış gerçeklik artan kullanımı önünü açacak, öğrencilerin QR kodları veya Apple Watch veya Google Glass gibi mobil teknolojiler vasıtasıyla arttırılmış ortamlar erişmek mümkün olacak.

Büyük Veri / Big Data
Büyük veri her yerde büyük; e-öğrenme dahil.
İster günlük hayatımızda ister online dünyada. Bilgi her geçen gün artıyor ve etrafımız bilgi çöplüğüne dönmeye başladı. 2016 yılı varolan veriyi işlemek için kullanıcı tarafından üretilen bilgilerin mantıklı büyük veri analitiği özellikle yapılmış araçların kullanmak olacağı açıktır.
Artık yalnızca öğrencilerin notlarını e-öğrenme sistemlerinde (LMS) otomatik olarak hesaplatmamız yetmeyecek; bu sonuçların geri bildirimini ve analizini yaparak, kişinin sonraki öğrenimi için kişiselleştirme sunmamız, kişiye özgü içerikleri karşısına çıkartmamız da gerekecek. Herkese standart eğitimler değil, kişiye özel (kişinin hangi eğitimlere ihtiyacı olduğunun analiz yapılarak eğitimler sunmalıyız.

Bulut E-Öğrenme
Kuşkusuz bulut bilişim artık her yerde.
Kullandığımız kişisel bilgisayarımızda da, mobil telefonumuzda da, internet üzerinden kullandığımız servislerde de… Peki ya neden e-öğrenmede de olmasın?
Bir çok insan hala geleneksel yöntemleri (sunucu benim önümde olsun, ışıklarının yandığını göreyim) tercih etse bile bu algı yavaş yavaş yerini yedekli çalışan, güvenli, profesyonel sistem yöneticileri tarafından 7/24 yönetilen alanlara sistemlerine geçmeye başladı.
Cloud LMS olarak adlandırılan bu sistemin yurtdışındaki ilk örneği Docebo oldu. Bu sene içerisinde Infinity Teknoloji, Infinity Cloud LMS servisiyle Türkiye’de e-öğrenmede bulut bilişimi kullanan ilk şirket olmayı başardı. Önümüzdeki sene Infinity’ye bir çok rakip görmemiz mümkün.

Gamification
Türkçe’ye “oyunlaştırma” olarak çevrilebileceğimiz ve 2013 yılında hayatımıza giren bu kavram aslında ilk anladığımız haliyle eğitimleri oyunlaştırmak değildir. Ancak oyunlarda kullanılan ödüllendirme sistemleri ve rekabet unsurlarını, dijital oyun tasarım tekniklerini de kullanarak iş dünyası başta olmak üzere oyun dışı unsurlara dahil edip, onları etkileşimli ve cazip hale getirmektir.
Eğitim alan kişinin hedeflerine ulaşabilmesi için motive araçlarının e-öğrenme sistemlerine aktarılmasıyla önümüzdeki sene daha çok karşılaşacağız. Oyunlaştırma, öğrenme materyalleri ile kullanıcı katılımını artırmak için potansiyel bir strateji sunmaktadır.
Oyunlaştırmaya verilebilecek en iyi örneklerden birisi olarak yer bildirimi sosyal ağı olan Foursquare uygulamasının rozet sistemi gösterilebilir. Foursquare, yaptığınız yer bildirimleri sonrasında kazandığınız rozetler size hem ödül veriyor, hem de sıklık deceresine göre rütbe sunuyor. böylece siz de farklı yerlerde yer bildirimi yaparak farklı rozetleri toplamaya ve daha sık yer bildirimi yaparak da o rozetteki rütbenizi artırmaya çalışıyorsunuz. bu sistem şu ana kadar gayet başarılı bir şekilde uygulanıyor. Bu işlemi kendi e-öğrenme sisteminizde uyguladığınızı düşünün bir de? Kullanıcılar için ne kadar motive edici olacaktır, değil mi?

Mobil Öğrenme – mLearning
Tüm dünyadaki mobil teknolojilerin yükselişi tıp kı bulut bilişim gibi kuşkusuz bir gerçek.
Mobil cihazların artan kullanımı ile mLearning bir ilgi ortaya çıkacaktır.
Bu tahmin biraz aşırı geliyor olsa bile, mobil aslında pek çok diğer alanlarda hakim beklenen olduğu gerçeğini dikkate almalı. MLearning teknolojileri kullanarak, öğrenciler her zaman ve yerlerde erişilebilir bilginin tüm servetini sahip olabilecekler.

2016 yılı e-öğrenmenin eğitim, bilgi ve bilişim yönetimi ve öğrenme metodolojileriyle çok değişebileceği bir yıl olacak gibi görünüyor.

Kaynak: http://elearningindustry.com

 


Sivil Toplum Örgütünüz için Dijital İletişim Danışmanlık Hizmeti için bize ulaşabilirsiniz.

    Ad Soyad *

    E-Posta *

    Telefon

    Teklif Almak İstediğiniz Web Sitesi ve /veya STÖ Adı